miércoles, 4 de marzo de 2015

Reseña: Tash Kalar: Arena de Leyendas

Tash-Kalar es el noble arte del combate mágico, extendido desde tiempos inmemoriales a lo largo y ancho del mundo conocido. Tash-Kalar es la arena de combate más antigua conocida, el lugar donde todo comenzó.  Tash-Kalar es un emocionante juego de mesa que te enfrentará a los mismos retos intelectuales que los magos contendientes han superado durante siglos. Puedes jugar con 2, 3 o 4 jugadores, en equipos o por separado. Te decidas por su variante de élite o por un combate a muerte, todas las partidas comparten unas reglas en común: los jugadores se turnan para materializar piedras de kalarita que contienen poder mágico y desplazarlas con el objetivo de componer los patrones de invocación de sus criaturas fantásticas. Estas criaturas pueden desplazarse por la arena, deshacer patrones enemigos y formar otros nuevos que te permitan invocar a un nuevo ente. Cada variante de Tash-Kalar tiene sus propias reglas de puntuación que determinarán el vencedor de la partida.



Tash-Kalar: Arena de Leyendas otro genial juego de Vlaada Chvátil.


Así se nos presenta Tash-Kalar Arena de Leyendas, otra de las geniales obras de Vlaada Chvatil, esta vez un abstracto que ya hemos bautizado como "las damas mágicas". Es un juego estratégico en el que las fichas que colocas y desplazas por el tablero son las que, en última instancia, te darán la victoria, pero también es un juego de cartas, ya que tendrás una mano de criaturas que podrás ir jugando según vas formando una serie de patrones en el tablero. Es un juego de 2 a 4 jugadores a partir de 13 años y para ello emplea varios modos de juego (4) para ampliar un juego que en su esencia es para dos y hacer posibles partidas a 3 y a 4, partidas que no son un apaño chungo para poder jugar más, sino que están bien pensadas y se juegan muy bien. La duración de una partida ronda los 60 minutos si bien 2 jugadores expertos pueden finiquitarlo en mucho menos. El juego en castellano lo edita Zacatrus y nos trae la edición con los diseños y componentes mejorados, lo cual se agradece muchísimo, además el precio es de 36€ y, aunque la caja contiene bastante aire, es un buen precio. La edición inglesa de Z-Man Games fue un auténtico desastre ya que los componentes que traía el juego eran malísimos y el precio llegó a alcanzar los 50€ y, en cierto modo, ahogaron el lanzamiento ya que recibió una gran cantidad de críticas por este motivo.

1 - Componentes:


Una copia de Tash Kalar (Arena de Leyendas) contiene:

  • 1 Tablero de juego a doble cara.
  • 1 Guía de juego
  • 1 Hoja a doble cara de Reglas Completas
  • 4 tableros a doble cara para las modalidades de élite, duelo a muerte y melé a muerte.
  • 120 Cartas tamaño "Vlaada"
    • 18 Cartas de cada una de las 4 escuelas
    • 12 Cartas de criaturas legendarias
    • 12 Cartas de estallido
    • 24 cartas de misión, para la variante de élite.
  • 17 Fichas a doble cara (básica y héroica) y 3 fichas legendarias de cada uno de los 4 colores.

Componentes de Tash-Kalar, si bien la caja viene compartimentada estilo Through the Ages, el juego necesita bolsas de zip que no se incluyen... ¡punto en contra!
Como ya os he dicho antes, la primera edición de este juego, hecha por Z-Man Games fue tan desastrosa, que la editorial se vio obligada a realizar una nueva edición mejorada y bajada de precio y a sacar un pack de mejora para los que tuvieran la edición antigua. Ésta edición mejorada es la que nos llega a nosotros de la mano de Zacatrus.

Los componentes son muy buenos, tanto el tablero principal como los tableros pequeños y las fichas son de un cartón excelente, las cartas son resistentes aunque yo siempre enfundo y los diseños e ilustraciones tanto de las cartas como de los tableros son muy vistosos y de calidad. Una de las pegas es la caja, es enoooorme para lo que trae (supongo que vendrá preparada para las expansiones que puedan sacar) y tiene un inserto de cartón estilo Through The Ages que no tiene mucho sentido, lo peor es que todo baila dentro y da la sensación cuando lo transportas que se esta picando todo el cartón... menos mal que es resistente. La otra pega son las cartas, son tamaño Vlaada (de las del dungeon petz edicion CGE y space alert) y las fundas son más caras de lo normal, pero bueno, al menos se pueden obtener.

El reglamento es la quintaesencia de los reglamentos, viene en dos partes: La guía de juego, que te enseña a jugar desde cero y explicándote todos los conceptos de una manera genial, como solo Vlaada sabe hacerlo y luego tienes una hoja bastante resistente a doble cara llamada "Reglas Completas" que contiene todas las reglas del juego ordenadas en una secuencia del turno y con códigos de colores dependiendo de la modalidad del juego y es, sin duda alguna, la mejor hoja de consulta que he visto y manejado en mi vida lúdica.

2 - Mecánica: "Las damas mágicas".


IMPORTANTEEste apartado no pretende sustituir al manual, pretende ser una pequeña explicación del juego para crear una ligera idea de su mecánica. Si ya conoces la mecánica ve directamente a opiniones o si lo que quieres es aprender a jugar, te recomiendo que además leas el manual.


Voy a dividir esta explicación en dos partes, primero voy a explicar un poco la mecánica general que tiene Tash Kalar y que es común a las 4 modalidades y al final, cuando hablemos de cómo se gana, explicaré las peculiaridades de cada modalidad.

Preparación de la partida.

El tablero principal tiene dos caras, según la modalidad que estemos usando se utilizará una cara u otra, y se sitúa en el centro de la mesa. Los tableros pequeños se colocan dependiendo del modo de juego así que los explicaré al final. Las cartas hay que dividirlas en mazos, las criaturas legendarias, de dorso dorado, se barajan y se colocan boca a abajo al lado del tablero y con los estallidos, con un dorso de un hombre abatido, hacemos lo mismo, el resto de cartas las agruparemos en 4 mazos, cada uno perteneciente a una escuela indicada por el color de la carta (azul, rojo, marron y verde).

Tipos de cartas del juego, de izquierda a derecha Estallido, Criatura y Criatura legendaria, las dos cartas horizontales son de misiones y solo se utilizarán en el modo Élite.
Mientras que los mazos de estallidos y criaturas legendarias si se agotan se puede usar el descarte para formar un nuevo mazo, los mazos de las escuelas de los jugadores no se mezclan al agotarse, debiendo usar las cartas que le quedan en la mano hasta el final de la partida.

Después cada jugador deberá elegir una de las 4 escuelas (o se puede hacer al azar), coger el mazo, barajarlo, ponerlo boca a bajo a su lado y coger todas las fichas de su color. Hecho esto, cada jugador roba tres cartas de su mazo propio, dos criaturas legendarias y un estallido formando su mano de 6 cartas, despues se sortea el jugador inicial y ya estamos listos.

Preparación de una partida a dos jugadores en el modo duelo a muerte.


Turno de juego.

En cada turno de juego los jugadores deben realizar dos acciones. EXCEPTO el jugador inicial que tendrá solo una acción en su primer turno.

Las acciones disponibles son:

  • Colocar 1 ficha básica: Coloca una ficha de tu color por el lado de una espada en cualquier casilla del tablero.
  • Invocar una criatura: Esta acción es el alma del juego. Tu mano se compone (quitando el estallido) de cartas de criaturas, dichas cartas tienen arriba a la izquierda un rango (una espada: básica, dos espadas: heróica o dos espadas y un casco legendaria), seguido por el nombre de la invocación y abajo encima del recuadro de efecto de la carta viene indicado un patrón. Dicho patrón tiene las siguientes características:
    • Indica cómo deben estar colocadas las fichas sobre el tablero para poder invocar a la criatura.
    • Los espacios en blanco del patrón no tienen relevancia, pueden estar ocupadas por cualquier otra ficha o vacíos, pero las fichas representadas deben estar colocadas como se indica y deben ser de un rango igual o superior al indicado
    • Todos los patrones pueden espejarse así como girarse 90, 180 y 270 grados.
    • El recuadro blanco indica dónde se invocará la criatura, que será representada con una ficha del mismo tipo que su rango, el lugar de la invocación puede estar ocupado pero la ficha que lo ocupa deberá ser del mismo rango o inferior a la criatura que se invoca. Tras invocarla elimina la ficha que ocupaba el espacio.
    • Los recuadros sombreados y/o flechas del patrón, hacen alusión al efecto de la carta.
Si todo esta en orden, coloca la ficha en el recuadro indicado, resuelve el efecto de la carta y después descártala, la ficha que usaste para representar a la criatura permanecerá en el tablero salvo que se indique lo contrario.



  • Descartar: Esta acción nos permite reciclar la mano si las cartas que tenemos nos están atascando, para realizar esta acción lo primero que haremos será descartar una criatura que pertenezca a nuestro mazo, después podemos coger cualquier cantidad de cartas de nuestra mano y colocarlas boca a bajo en sus respectivos mazos.
    A diferencia de las otras dos acciones, ésta acción solo puede realizarse una vez por turno.

Una vez realizadas las dos acciones del turno el jugador robará cartas hasta tener de nuevo 3 criaturas de su mazo, dos legendarias y un estallido y le tocará al siguiente jugador.

El jugador rojo invoca al Hipnotizador en la casilla roja.

Estallidos:

Puedes provocar un estallido antes o después de cualquier acción que realices en tu turno. Los estallidos tienen dos requisitos, uno superior que requiere que el rival contra el que lo estas jugando tenga un cierto numero de fichas mejoradas (heroicas y legendarias) más que tu en el tablero y otro inferior que requiere que el rival contra el que lo juegas tenga un numero de fichas (en total) más que tu.

Si cumples alguno de los dos requisitos aplica el que corresponda y luego descarta el estallido, si cumples los dos, aplica ambos empezando por el superior. Los estallidos se juegan contra un único rival (en el caso de varios jugadores) y ambos requisitos deberán compararse con él.


Efectos de criaturas y estallidos

Normalmente viene bastante claro en la carta lo que se debe hacer, no obstante hay que hacer ciertas aclaraciones:

  • No se pueden realizar acciones ni invocar estallidos hasta que se resuelve plenamente los efectos de una carta.
  • Los efectos son obligatorios a no ser que se emplee el verbo poder o la preposición hasta (que incluye el numero 0)
  • Si un efecto no se puede resolver completamente resuelve las partes que si puedas.
  • Movimientos: Un movimiento normal se puede realizar a una casilla adyacente (incluyendo diagonales) que esté vacía u ocupada por una ficha de menor rango. Un movimiento de combate puede efectuarse hacia una ficha del mismo rango.
  • Saltos: Funcionan igual que el movimiento solo que la ficha se puede colocar en cualquier lugar del tablero
El jugador azul invoca al Heraldo, después resolverá el efecto de la carta.
Si bien hay algunas aclaraciones más que figuran en la hoja de reglas completas y que debemos tener en cuenta con todo lo explicado tenemos lo básico para comprender el mecanismo de este juego.


Final de la partida y modos de juego.

En Tash Kalar el final de partida se desencadena SIEMPRE Y EN CUALQUIER MODO DE JUEGO cuando un jugador roba la última carta de su mazo. Cuando se desencadene un final de partida, todos los jugadores realizarán un turno más, tras el cual la partida finalizará. Como ya hemos dicho antes, tras agotar el mazo, un jugador no forma un nuevo mazo con su descarte.

En los modos por equipos aunque cada jugador use una escuela distinta, ambos jugadores del mismo equipo compartirán fichas de un color. Además cada jugador poner horizontalmente las ultimas 6 cartas de su mazo y esas 6 últimas cartas siempre estarán en horizontal (por lo que si se añade una bajo el mazo, se coloca en horizontal y se pone en vertical la primera de las 6), el final de la partida se desencadenará cuando un jugador robe la última carta vertical, aunque en este caso se podrán seguir robando cartas si es necesario hasta agotar todas las cartas.

Sabiendo ésto vamos a ver los modos de juego y sus peculiaridades.

Élite (2 jugadores o equipos): En una partida de élite, en la preparación, se utiliza el tablero por la cara en la que el centro esta sombreado, se colocan los tableros de misiones, se mezcla el mazo de misiones y se van robando cartas hasta obtener 3 básicas (amarillas) que se colocarán en la zona de misiones activas, después se recuperan las cartas descartadas, se mezclan de nuevo y se revela una misión más que se coloca encima del mazo de robo. La partida comienza sin fichas en el tablero. 
Al final de cada turno, el jugador puede reclamar una de las tres misiones activas, si cumple los requisitos se la quedará obteniendo los puntos indicados en ella y colocará la carta que estaba boca arriba en el mazo en la zona de misiones activas, robando otra del mazo y colocándola boca arriba encima del mismo.
El final de partida se desencadenará si un jugador tiene 9 puntos o más sumando las cartas de las misiones reclamadas al numero de fichas legendarias sobre el tablero al final de cualquier turno.
El ganador de este modo será aquel que, al término de la partida, tenga más puntos.

Partida preparada al modo Élite, el alma y corazón de este juego.

Duelo a muerte (2 jugadores o equipos): Coloca el tablero por la cara que tiene unos rombos en algunas casillas y coloca el tablero de puntuación, cada jugador o equipo coloca una ficha de su color por el lado básico en el 0 y el segundo jugador (o cuarto en un duelo por equipos) coloca 1 ficha de cada color en el tablero, cada una de ellas en una casilla diferente con el símbolo de un rombo hacia fuera.
Cada jugador mantiene apartadas las fichas del color del contrario que vaya destruyendo y al final del turno anota 1 punto por cada dos fichas básicas o una heroica que haya destruido y 2 puntos por cada legendaria, la ficha básica sobrante (si la hubiera) no suma puntos. Además cada jugador obtiene un punto cuando invoca a una criatura legendaria y cuando el oponente juega un estallido (independientemente de los efectos que active).
El final de partida se desencadena cuando uno de los dos jugadores (o equipos) obtiene 18 puntos. Gana el jugador que mas puntos tenga al final de la partida.

Mele a muerte (3 o 4 jugadores todos contra todos): Coloca el tablero por la cara que tiene unos rombos en algunas casillas, cada jugador recibe el tablero de puntuación de su color, una ficha de cada oponente y las coloca en la casilla 0 de su tablero de puntuación, con la cara heroica mirando hacia arriba. La persona a la derecha del jugador inicial coloca 1 ficha básica de cada color en el tablero, cada una de ellas en una casilla diferente con el símbolo de un rombo incrustado . En partidas de 3 jugadores, se coloca 1 ficha por jugador. En partidas de 4 jugadores, solo se colocan las fichas del primer, tercer y cuarto jugador.
Cada jugador mantiene apartadas las fichas de los colores de los contrarios que vaya destruyendo y al final del turno avanza las fichas de los colores rivales en el tablero de puntuación, una casilla por cada dos fichas básicas o una heroica que haya destruido y 2 casillas por cada legendaria de cada color, si se tienen dos o tres fichas básicas desparejadas (de distinto color) se suma un punto en cualquiera ellos. Además cada jugador obtiene un punto del color que elija cuando invoca a una criatura legendaria y cuando cualquier oponente juegue un estallido contra ellos, obtienen un punto del color de dicho oponente. (independientemente de los efectos que active).
Una vez por partida y por oponente, cada jugador puede utilizar una de las fichas rivales como parte de una invocación propia, para recordar que ésto ya se ha hecho, voltea la ficha del tablero de puntuación del color usado para que muestre la cara básica.
El final de la partida se desencadena cuando un jugador consigue 10 puntos (o 12 a 4 jugadores) de cualquier color.
Gana el jugador que haya conseguido más puntos del color que menos puntos tiene.

3 - Opinión y valoración

Vistas las mecánicas, y vistos también, y analizados, los componentes, vamos a lo que convierte esto en una reseña, mi opinión y valoración personalísimas. Este Tash-Kalar, recomendación de Generación X Puebla, (concretamente de J ), viene a mis manos por dos motivos, el primero y más claro, su autor, Vlaada Chvatil, este hombre es un genio, a día en el que escribo esta reseña, he jugado hasta la saciedad y analizado su Through the Ages y su Galaxy Trucker, y también he tenido el placer de jugar a Dungeon Petz, La variedad de juegos de este autor y su enorme calidad hacen que este humilde jugador lea su nombre y ponga automáticamente su juego en la Wishlist de turno. El segundo motivo es la escasez de buenos juegos de tablero para dos jugadores, prácticamente ninguno, pues tengo un Wargame y un Juego de cartas. La conjunción de estas dos circunstancias y un poco de comida de oreja acabaron por convencerme, a pesar de haberlo probado en BoardGameArena y no haberme convencido mucho... y menos mal que no lo juzgué ahí.

Estamos ante un juego abstracto pero bastante intuitivo, de mecánicas muy sencillas y en el que el azar es muy limitado (se limita al orden en el que van saliendo las misiones, que son comunes, y al orden en el que te van tocando las cartas que, hasta donde yo he jugado que no es poco, no determina el vencedor de una partida ni de lejos). Básicamente lo que debemos hacer es colocar las fichas formando un determinado patrón para así poder invocar a una criatura y utilizar así sus poderes. En explicar y aprender a jugar se tarda literalmente 10 minutos, pero dominar este juego es una tarea mucho más compleja y que puede llevar decenas de partidas. La sencillez de reglas y lo intuitivo que es (quizá cueste un poco ver los patrones de las cartas, pero los conceptos son todos muy sencillos y los patrones tras dos o tres partidas los ves prácticamente al instante) hace que sea muy fácil enganchar a alguien que le gusten los "duelos" de dos jugadores, ya que la curva de aprendizaje es muy flexible y puedes aprender muchísimo de un oponente que sea mejor que tu, y más aún si éste hace por enseñarte.

El reglamento es toda una delicia para cualquier jugador, fácil de aprender y fácil de consultar.
Profundizando un poco más, lo que subyace tras las sencillas mecánicas es un complejo sistema en el que deberás sacar el mayor partido posible a las invocaciones que pasan por tu mano, hay que tener en cuenta que de cada invocación sólo hay una copia en tu mazo y, una vez jugada o descartada, no la vas a volver a tener en toda la partida y, dado que hay invocaciones que son mucho mejores que otras o incluso algunas que combean entre sí, deberás administrarlas de manera correcta para hacer jugadas que te den una buena cantidad de puntos.

De las modalidades de juego tanto duelo a muerte como melé a muerte son geniales, la primera es un modo de jugar a Tash Kalar mucho mas relajado en el que eliminar y que no te eliminen es lo más importante, pero ésto también es importante en el modo élite y aquí se pierde un factor que es el de las misiones. El modo melé a muerte es la manera de adaptar el juego a 3 y 4 jugadores sin hacer equipos, es un modo de juego muy entretenido y una adaptación que bien merece ser un juego aparte por lo que difiere del élite. Pero el modo estrella y con el que me quedo sin ninguna duda es el Tash Kalar Élite, una partida a este modo entre dos jugadores expertos que ya se conocen los patrones y las mañas del juego es una pugna estratégica por colocar las fichas de manera que completes tus patrones y fastidies o hagas ineficaces los patrones del rival mientras que intentas cumplir los requisitos de las misiones y que tu rival no los cumpla, es un duelo sesudo en el que la estrategia del jugador prima sobre todo lo demás.

Partida preparada para jugar a Melé a muerte, el modo de 3 y 4 jugadores todos contra todos.

La rejugabilidad del juego es, no solo absoluta, sino necesaria, las partidas son cortas, entre 30 min y 1 hora y el juego te incita a jugar otra partida, sobre todo si tu oponente está a tu mismo nivel, yo me he tirado una tarde en BoardGameArena jugando contra el mismo oponente perdiendo unas y ganando otras pero siempre aprendiendo. La rejugabilidad es la del estilo las damas o el ajedrez, ya sabes lo que hacen las fichas, no te vas a encontrar nada nuevo, pero el quiz de la cuestión está en como jugar las piezas para conseguir la victoria.

Aunque el juego se presta a todas las expansiones que le quieran sacar (de hecho ya hay una en inglés con una escuela de hielo), ya que pueden saca todas las escuelas que quieran, me parece que es perder un poco la esencia del juego, cuando juegas contra un oponente que se conoce todos los patrones de todas las escuelas es muy dificil ganarle si tu no sabes lo mismo que él y si esto se hace algo difícil con las 3 escuelas que trae el juego (la roja y azul son escuelas idénticas), conforme vayan añadiendo más se hará mas cuesta arriba. Yo lo considero un juego perfecto en su conjunto y que no necesita de expansiones, pero claro... la pela es la pela.

Para ir cerrando voy a reiterar lo encantado que estoy con él, para mi es el juego definitivo a 2 al menos que yo haya probado, por encima del Hive, éste me aporta mayor dinamismo, variedad y dosis estratégica y, para mi gusto, superior a los juegos de deducción (como Sombra sobre Londres) que si bien son juegos que se prestan al duelo de inteligencia, a mi personalmente me dejan muy frío. Además es un juego cuyo "set-up" dura dos minutos y que (si bien la caja le queda enorme) lo que es el juego en si ocupa muy poco, por tanto es ideal para echar una partida en un tiempo muerto.


Características (De muy bajo a muy alto) ¿Qué es esto?

Componentes: Alto, Muy buen diseño, cartón y cartas de muy buena calidad y un precio excelente, el reglamento 5 estrellas; las pegas, mucho aire en la caja y las cartas de tamaño atípico.

Complejidad: Normal, Las mecánicas son muy sencillas, quizá lo más complicado sea ver los patrones en el tablero, por eso pongo normal.
Azar: Bajo, Muy limitado, hay azar como en todo juego de cartas, pero en este caso el impacto en la partida esta "bajo cero"
Rejugabilidad: Muy alta, es el corazón de este juego, picarse con un amigo y echar unas cuantas partidas es lo que realmente es genial.
Experiencia lúdica: 5/3 ¡Huy! ¿Dos puntuaciones? Pues si, y no hablo de las dos ediciones ya que aquí reseñamos la de nuestros amigos de Zacatrus!, sino de los jugadores. El 5 va para 2 jugadores o a dos equipos y en modo élite ya que es, para mí, el juego perfecto, con algo de azar y mucha mas chicha para que no se me convierta en unas damas y con estrategia rezumando por los 4 costados, sin embargo a 3-4 hay juegos infinitamente mejores, y si bien es un juego muy divertido para pasar un buen rato, pierde ese componente competitivo y estratégico (las partidas a 3-4 son un caos) que lo hace, para mi, tan atractivo y por tanto es una experiencia de 3/5.

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