jueves, 29 de enero de 2015

(Tocho) Reseña: Through the Ages

¡Buenas a todos! Después de una gran cantidad de partidas y una reseña que tenía muchas ganas de hacer, le toca el turno a Through the Ages, "A través de las Edades" juego del genial y polifacético Vlaada Chvatil que nos sumergirá de lleno en el desarrollo de una civilización al más puro estilo CIVILIZATION.

"A través de las edades" ¿Logrará tu civilización sobrevivir al paso del tiempo?
Originariamente anunciado en el Essen 2006 como "Civilization: The card game", Vlaada, como buen fan de la saga homónima de Sid Meier, buscaba un Civilization reducido, con el desarrollo, la economía, las guerras y todo lo que te puedes encontrar en un Civilization pero en menos tiempo, adecuándolo así al mundillo de los juegos de mesa. Y esto es Through the Ages (En adelante TTA) un juego de cartas que nos propone ser el mejor líder de nuestra civilización.


Como ya he dicho, en TTA tomaremos las riendas de una civilización, llevándola desde la edad antigua hasta la edad moderna, cuidando todos los aspectos mas importantes, economía, infraestructura, investigación, poder militar, corrupción e incluso la felicidad de nuestros ciudadanos; colonizaremos nuevos lugares, contaremos con la ayuda de líderes de todas las épocas y construiremos poderosas maravillas para, en el fin de la última era, proclamarnos como la civilización mas gloriosa de la historia.


TTA podríamos catalogarlo como un eurogame bastante temático, que rezuma el olor a civilización por las 4 esquinas de la caja y con un sistema de gestión económica muy conseguido. Es un juego de cartas, ya que son el elemento principal del juego, pero también es un muevecubos con una gestión de recursos muy avanzada. TTA se puede jugar de 2 a 4 jugadores a partir de 14 años y con un tiempo de juego de 240 minutos, que yo colocaría en 1 hora por jugador. El juego es dependiente completamente del idioma pero por suerte lo edita HomoLúdicus (ahora Devir) y lo podemos adquirir por entre 50 y 60 euros.
                 

1 - Componentes:


Una copia de Through the ages contiene:

  • 1 Tablero de juego +  Tablero de cartas 
  • 1 Reglamento
  • 275 Cubos de plastico
    • 120 Amarillos
    • 90 Azules
    • 35 Blancos
    • 30 Rojos
  • 24 Conos pequeños (6 x 4 colores)
  • 4 Tableros de jugador
  • 4 Tarjetas de referencia rápida
  • 340 Cartas
    • 185 Civiles 
    • 155 Militares
  • 1 Ficha de cartón de jugador inicial
  • 32 Fichas de cartón para pactos (4 fichas A y 4 fichas B de cada color (4) )
Todos los componentes del juego como los tengo yo organizados.
La edición en castellano viene con unos polémicos cubos de plástico muy del estilo HomoLúdicus, frente a las fichas redondas de madera del resto de ediciones. Te pueden gustar más o menos (en mi caso me gustan mucho ya que son más grandes y más fáciles de coger que en el resto de versiones) pero tampoco influyen en nada.
Lo que si influye son los conos de madera para cada jugador, pequeños y muy incómodos para personas con manos grandes o patosillas (como yo), con lo simple que era poner cubos u otras fichas...
Los tableros son con reverso blanco y de cartón algo fino para lo que yo estoy acostumbrado (los comparas con los de Terra Mystica y te da la risa), y las cartas son pasables, las ilustraciones son muy simples y no llaman la atención pero son funcionales.

El reglamento es, sin duda alguna, una delicia para aprender a jugar ya que te coge de la mano y te pasea por todos los conceptos del juego de una manera escalonada y sencilla, no obstante (pasa con todos los reglamentos que se enfocan en enseñar, más que en ser una redacción ordenada de las reglas) la consulta de cualquier regla no es tan sencilla.


Quizá este apartado sea, para mí, el único punto flojo de este juego y es que los componentes (sin entrar en gustos personales) no justifican el elevado precio de este juego, ni por calidad ni por cantidad. Cuesta lo mismo que Terra Mystica y podéis leer la reseña en éste mismo blog para daros cuenta de la enorme diferencia que hay.

2 - Mecánica: Como traer la experiencia de un juego de PC a un tablero.



IMPORTANTE: Este apartado no pretende sustituir al manual, pretende ser una pequeña explicación del juego para crear una idea de su mecánica. Si ya conoces la mecánica puedes ir directamente a opiniones, si lo que quieres es aprender bien a jugar, te recomiendo que además leas el manual.

Aunque Vlaada Chvatil (como en la algunos de sus juegos) divide TTA en 3 modalidades (básico, avanzado y completo) las dos primeras no son más que un método de aprendizaje para entender y poder jugar con soltura al juego completo, por ello en esta reseña vamos a analizar las mecánicas del juego en su forma completa.

El objetivo en TTA es, tras terminar la llamada "Edad IV", ser el jugador con mas Puntos de Cultura (en adelante PC) totales. A lo largo de la partida, diversas estructuras nos proporcionaran Puntos de Cultura por turno que añadiremos a nuestro total al final de cada turno de juego, mientras que algunos eventos y acciones militares nos proporcionaran PC de manera inmediata, sumándolos a nuestro total en el momento de resolverlos.

Componentes.


El tablero de los jugadores y los cubos



Tablero de un jugador en detalle.

Tu tablero es tu civilización, en el y alrededor de el se irán colocando las tecnologías que irás descubriendo, los territorios que irás colonizando, los lideres que te apoyarán, las maravillas que construirás, tu gobierno, tus tropas... todo.


En el almacén amarillo, vendrán indicados tanto los costes y mantenimiento de los trabajadores como la felicidad necesaria para que no se revolucionen. Al crear un trabajador se extrae el cubo más a la derecha y más arriba que haya y se coloca en la zona de trabajadores inactivos, y al construir una mina, granja o edificio, o reclutar una unidad el trabajador se desplaza a la carta correspondiente transformándose así en una estructura o en una unidad militar.


Desde el almacén azul, se extraen los cubos azules y se colocan en las minas y granjas para representar los recursos de la civilización, además se indica la penalización por corrupción, que aparece al acumular demasiados recursos.


Sobre la carta de gobierno se colocan las acciones civiles y militares de tu civilización, los cubos blancos y rojos, que se utilizarán para realizar acciones durante tu turno de juego.


En la parte de arriba y a los lados del tablero se colocan las cartas que representan las colonias, líderes, tecnologías y maravillas que tu civilización va consiguiendo, sobre el tablero de cada jugador están impresas las cartas de tecnología iniciales de las civilizaciones.



Cartas y tablero principal



Tablero principal en detalle

En el tablero principal viene reflejado el poder militar de cada civilización, la cultura y ciencia totales y la cultura y ciencia por turno. Además viene un espacio dedicado a cada mazo, civil (dorso blanco) y militar (dorso negro), así como un espacio para colocar y resolver eventos.


En el tablero de cartas se encuentran las cartas civiles que podrán ser recogidas e incorporadas a las manos de los jugadores pagando el coste indicado por el tablero en acciones civiles.


Hay 7 tipos de cartas civiles: 


  • Cartas de tecnología militar (fondo rojo) que, cuando son investigadas, permiten reclutar un tipo de unidad. 
  • Cartas de tecnología de minas, granjas o edificios (fondo marron-gris) cuando son investigadas permiten construir un nuevo edificio, mina o granja. 
  • Cartas de tecnología avanzada (fondo azul) cuando son investigadas proporcionan una bonificación permanente a la civilización. 
  • Cartas de tecnología de gobierno (fondo naranja) son cartas que mejoran nuestro gobierno actual otorgando más acciones civiles y militares, la capacidad de construir más edificios urbanos del mismo tipo y alguna bonificación extra en algunos casos.
  • Cartas de maravilla (fondo violeta) cuando se terminan de construir otorgan diversas ventajas permanentes a la civilización. 
  • Cartas de líder (fondo verde) cuando se ponen en juego otorgan también bonificaciones, pero al adquirir un nuevo líder o pasar determinado tiempo, los lideres desaparecen. 
  • Cartas de acción (fondo amarillo) son cartas que proporcionan una bonificación inmediata al usarlas desde tu mano, pero no pueden ser usadas en el turno que se obtienen



Cartas civiles, arriba tecnologías, abajo maravillas, acciones y líderes.

Militares hay 6 tipos: 


  • Agresiones: Indicadas con fondo marrón y una antorcha son ataques directos a otra civilización y que se resuelven en el momento.
  • Guerras: Con fondo negro y unas espadas son declaraciones de un ataque a largo plazo, se resuelven en el turno siguiente y son más determinantes que las agresiones.
  • Pactos: Tienen el fondo azul y crean un tratado entre dos civilizaciones
  • Eventos: Su fondo es verde y al salir en el mazo de eventos se resuelven de manera inmediata, las colonias forman parte de este mazo y al resolverlas se produce una puja de poder militar en el que el ganador obtiene sus bonificaciones permanentes e inmediatas.
  • Tácticas: El fondo es rojo y proporcionan bonificadores al poder militar agrupando los tipos de unidades que vienen indicadas en la carta. 
  • Defensas/colonización: Son cartas verdes y violetas de un solo uso que sirven para bonificar una defensa ante una agresión o una colonización.



Cartas militares y sus distintos tipos.



Secuencia del turno.


Primera Ronda

La primera ronda es una ronda especial, en esta primera ronda los jugadores no tendrán acciones militares, la fila de cartas civiles contendrá cartas de la era A y habrá un mazo de eventos actuales formado por cartas de la era A, cada jugador podrá usar sus acciones civiles (limitadas por el orden del turno, una para el jugador inicial, 2 para el segundo...) solo y exclusivamente para coger cartas de la fila, y después hacer la fase de mantenimiento. El siguiente jugador no rellenará la fila de cartas y hará lo mismo hasta que todos los jugadores hayan hecho esta primera ronda.


A partir de ese momento en las siguientes rondas cada jugador resolverá en su turno todas las fases por orden y una vez terminadas dará paso al siguiente jugador, que resolverá su turno. Cuando llegue de nuevo al jugador inicial se considerará que ha pasado otra ronda.




Partida preparada para empezar.

I. La fila de cartas

En esta fase el jugador debe retirar del tablero de cartas civiles las cartas mas a la izquierda según el número de jugadores, desplazar la fila de cartas hacia la izquierda de tal modo que se queden los huecos a la derecha y rellenar los huecos con el mazo civil. En la segunda ronda, el jugador inicial rellenará con cartas de la edad A, pero el resto de jugadores rellenarán ya con el mazo de la edad I.

Si en este momento se agota el mazo de la era actual (omitiendo la A) se produce "el fin de una era" lo que conllevará la obsolescencia de algunas cartas y la eliminación de dos cubos amarillos del almacén amarillo que repercutirá en un aumento de la necesidad de felicidad, un aumento del coste de trabajadores y un aumento de mantenimiento de los mismos. 

II. Resultado de una guerra

Si en la ronda anterior el jugador declaró una guerra, ésta se resolverá en esta fase. En las guerras (así como en las agresiones) los jugadores, empezando por el atacante, pueden sacrificar unidades para aumentar la fuerza militar (excepto en la última ronda).

El que tenga mayor fuerza militar gana la guerra y sigue el texto de la carta.

III. Acción política.

En esta fase el jugador puede hacer UNA de las siguientes acciones políticas:
  • Jugar un evento futuro: El jugador coloca una carta de evento o colonia boca abajo en el mazo de eventos futuros (indicado con una ? ). Seguidamente muestra y resuelve la carta superior del mazo de eventos actuales (indicado con una ! ), (si es una colonia se hace una puja de fuerza militar en la que solo se tienen en cuenta las unidades sacrificadas y las cartas aportadas y en el que el vencedor se la lleva). Si es la ultima carta del mazo de eventos actuales, el jugador debe mezclar (y ordenar) el mazo de eventos futuros y colocarlo en el lugar de eventos actuales.
  • Jugar una guerra: El jugador juega la carta de guerra usando las acciones militares indicadas y elige un oponente. La carta permanecerá en la mesa hasta su resolución.
  • Jugar una agresión: Se pagan las acciones militares indicadas y se elige un oponente. Se resuelve igual que la guerra solo que en este caso el defensor puede jugar cartas de defensa y solo se resuelve la carta si vence el atacante.
  • Proponer un pacto: El jugador propone un pacto a otro jugador en el que uno sera la parte A y otro será la parte B. Si la otra civilización acepta coloca el pacto en la mesa con las fichas A y B de cada civilización como corresponda. Si la otra civilización lo rechaza, devuelve el pacto a la mano. De cualquier modo, la acción política se considera gastada. Un jugador solo puede tener un pacto jugado, de manera que si se acepta otro pacto jugado por él, el pacto anterior desaparece.
  • Cancelar un pacto: El jugador puede usar esta acción para cancelar un pacto del que forme parte.

IV. Descartar cartas militares

Si en esta fase el numero de cartas militares de tu mano supera a las acciones militares totales de tu civilización descártate de las cartas sobrantes.

Tablero de un jugador tras la fase VI de producción tras la segunda ronda.
V. Acciones civiles y militares

En esta fase gastaremos las acciones civiles y militares de nuestra civilización para realizar diversas tareas, el coste de estas acciones vendrá indicado en la tarjeta de referencia y aquí lo indicaremos con cuadrados blancos (
□) para acciones civiles y negros (■) para militares.

□... COGER UNA CARTA CIVIL: Pues eso, coges una carta civil de la fila de cartas y pagas las acciones civiles indicadas en el tablero. Ten en cuenta que hay restricciones a la hora de coger cartas (no puedes coger dos tecnologías idénticas, ni dos líderes de la misma era, etc.)


□ AUMENTAR POBLACIÓN: Paga el coste de comida indicado y desplaza un cubo del almacén amarillo a la zona de trabajadores inactivos.

□ CONSTRUIR/MEJORAR/DESTRUIR MINA, GRANJA O EDIFICIO (MGE): Con esta acción puedes enviar un trabajador a una MGE pagando el coste en minerales indicado; poner el trabajador en una MGE del mismo tipo pero mas avanzada pagando la diferencia de costes entre las dos; o devolver un trabajador de cualquier MGE a la zona de trabajadores inactivos. Ten en cuenta que, mientras que no hay tope de minas y granjas, el número de edificios máximos de un mismo tipo vendrá indicado en la carta de gobierno actual con el símbolo de una casa.


□ CONSTRUIR UNA FASE DE UNA MARAVILLA: Pagando el coste indicado coloca un cubo azul en una de las fases de la maravilla, si éste es el último cubo retira todos los cubos y coloca la maravilla a un lado para que se sepa que esta construida y aplica sus efectos


□ JUGAR UN LIDER: Coloca un líder de tu mano en juego, si hubiera uno anteriormente, retíralo del juego.


□ JUGAR UNA TECNOLOGÍA: Paga el coste en ciencia indicado en la carta y ponla en juego, los gobiernos jugados de este modo pagan el coste superior.


□...□ REVOLUCIÓN: Antes de gastar cualquier acción civil puedes usarlas todas para jugar una carta de gobierno pagando el coste inferior, cualquier acción civil recibida por esta carta es, también, gastada.


□ JUGAR UNA CARTA DE ACCIÓN: Puedes jugar cartas de acción robadas en rondas anteriores, aplica el texto de la carta jugada.


■ RECLUTAR/MEJORAR/DISPERSAR UNA UNIDAD MILITAR: Funciona de manera similar a las MGE solo que esta vez se aplica a unidades militares


■ JUGAR UNA TÁCTICA: Pon en juego una táctica desde tu mano, la nueva táctica sustituirá a la anterior.



Sublevación: Si el numero de caras felices + la suma de trabajadores inactivos es inferior al numero de caras felices necesarias, sáltate la fase de mantenimiento.




VI. Producción y mantenimiento.

Esta es la última fase del turno, y puede hacerse mientras el siguiente jugador empieza su turno ya que es una fase meramente matemática, sin ninguna decisión, se resuelve en el siguiente orden.



  • Gana Puntos de Cultura y Ciencia: Suma la ciencia por turno y cultura por turno a los totales.
  • Producción y consumo de comida: Coloca un cubo azul del almacén por cada trabajador en una granja, el valor de comida de ese cubo viene indicado en la carta de granja. Después paga comida según indique tu almacén amarillo. Si no puedes pagarla tu civilización pasará hambre (-4pc por dada comida no pagada)
  • Producción de recursos y corrupción: Funciona de manera similar a la comida pero con las minas, con la diferencia de que no hay ninguna penalización por no poder pagar toda la corrupción.
  • Roba cartas militares: Por cada acción militar no usada puedes robar una carta militar, hasta un máximo de 3.

Terminado el mazo de la edad III se producen los efectos del fin de una era y los jugadores jugaran una ronda más en la llamada Era IV en la que no se roban más cartas militares ni se añaden cartas a la fila de cartas. Tras esta última ronda se cogen los eventos actuales y futuros que queden sin descubrir, se resuelven todos los eventos de la edad III y el jugador que mas Puntos de Cultura haya conseguido, ¡proclamará su civilización como la más influyente a través de las edades!


Tablero de un jugador en una partida más avanzada.

3 - Opinión y valoración


Pues ya estamos en la parte más importante, tanto si os habéis leído el apartado de mecánicas, como si ya sabíais jugar, ya sabréis que la mecánica del juego puede hacerse un poquito cuesta arriba, sobre todo a personas acostumbradas a juegos con mecánicas mas simples, no obstante supongo que estaréis de acuerdo conmigo en que se trata de una mecánica fabulosa, que se adapta como un guante a cualquier situación de juego y evoca pulidez y eficacia en cada movimiento. Aunque tenga alguna mecánica algo abstracta como el tema de los cubos azules y amarillos, y que las cartas de tecnología no representen edificios (sino que son los cubos allí situados quienes lo hacen), después de los primeros turnos y conforme va avanzando nuestra primera partida todo se ve cristalino y sencillo.

En el juego haremos malabares para equilibrar todos los aspectos de nuestra civilización y el 90% de las veces siempre habrá algo que nos falte, no obstante hay  determinados aspectos que son mas importantes que otros y esto se nota, por ejemplo, en la fuerza militar de nuestra nación, y es que ser el último en esta linea nos convertirá en el foco de los ataques del resto de jugadores haciendo imposible que podamos hacer algo. La ciencia también es otro punto estrella ya que hará que no se nos atasque nuestra mano de cartas civiles... ¡Y no nos olvidemos de los puntos de cultura que son los que nos darán la victoria! En fin, mantener todo perfecto y que no falle nada es un verdadero arte.

Aunque no soy partidario de dividir los juegos como lo hace nuestro amigo Vlaada, si que es cierto que para cualquier persona que no haya jugado a juegos "durillos" los tres niveles le servirán para conocer de una manera mucho más sencilla la mecánica de este juego. No obstante no nos engañemos, no es un 3 en uno y el único juego que, en mi opinión, merece la pena ser jugado y rejugado hasta la saciedad es el completo.



Final de una partida, muy muy ajustada.
Y es que la rejugabilidad no es solo el punto fuerte, sino el alma de este juego. Cada partida es un mundo, obviamente las cartas son las mismas y las estrategias seguro que se repiten, pero el saber adaptarse a cada situación y mantener el control de todos los elementos es, no solo la mejor parte de este juego, sino la clave para obtener la victoria, y para lograrlo os garantizo que nunca enfocareis una partida de la misma manera que otra. Además la curva de aprendizaje de este juego es genial, ya que cada jugador irá evolucionando conforme juegue hasta tener sus propias preferencias y estilo de juego que variará la partida dependiendo de si determinado jugador se encuentra presente o no.

No obstante no todo iba a ser miel y flores, y es que TTA es un juego largo, y aunque para mi es aceptable y entra dentro de mis margenes (a partir de 4 horas, me suelo negar), pero para mucha gente 4 horas no son ni siquiera una opción, y es que es un juego complejo, en el que hay que realizar muchas tareas en el turno, en el que puede surgir mucho análisis parálisis y en el que a 4 jugadores se te puede hacer eterno cuando te toque. Pero dada la dimensión y mecánicas que tiene este juego, poder disfrutar de una experiencia de "civilization" en 4 horas, para mi es un lujo y no se me hace nada largo.


Para mi esta claro, si tengo 3 jugadores a mano y una larga tarde por delante, saco TTA a mesa y a disfrutar. Las partidas funcionan bien a 2, muy bien a 3 y bastante bien a 4 aunque la longitud de éstas ultimas es sin duda muy superior. Y aunque son 4 horas, son 4 horas que estas disfrutando, no solo de tu civilización, sino de las demás y del ambiente "carrerístico" que se crea por ser el primero en todo, además son 4 horas que cuando terminas dices... ¡OTRA, OTRA, OTRA! Muy similar al, "...solo un turno más" que los más veteranos recordarán.


Vamos a la peor parte, que no tiene que ver tanto con el juego sino con la edición en si. Y es que amigos, es de juzgado de guardia lo que Homoludicus ha hecho con esta edición. Yo no voy a entrar en el tema de "cubos de plástico" vs "fichas de madera" porque yo he jugado a las dos versiones y me parecen mas manejables los cubos, tampoco voy a entrar en el tema ilustraciones ya que aunque a mi no me gusten para nada, son las de todas las ediciones y el juego es así. Ahora bien, cartas lisas de calidad básica (nada de las rugosas y más resistentes que están ahora de moda) tableros de cartón duro normalillo sin reforzar en los bordes y anverso blanco (nada del cartón duro y reforzado en los bordes que encontramos en otros juegos) y conos de madera ultrapequeños y facilísimos de tirar sumado a una edición que cuesta sus 60 eurazos... Pues el sabor mas agrio de toda la combinación va aquí.



Características (De muy bajo a muy alto) ¿Qué es esto?

Componentes: Bajo, La calidad de los componentes es, tirando para lo alto, mediocre, y no justifica nada el elevado precio.

Complejidad: Muy Alta, con muchas y variadas reglas además de que conocerlas a la perfección es fundamental, no obstante el reglamento ayuda mucho y la complejidad es necesaria.
Azar: Normal, Ni alto ni bajo. Hay azar, pero lo suficiente para que los amantes de los euros no lo echen de más y para los que los amantes del caos no lo echen de menos.
Rejugabilidad: Muy Alta, puedes jugarlo una y otra vez que lo disfrutarás igual o más.
Experiencia lúdica: 5 Voy a obviar la relación precio--componentes ya que, aunque es lamentable, no afecta a la experiencia de una partida. Y es que el juego se deja disfrutar como el solo, temático como el que más y devanasesos como el mejor, cuando se acabe la partida estarás pensando en la siguiente.


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