domingo, 7 de diciembre de 2014

Reseña: Galaxy Trucker

¡Bienvenido a Construcciones Móviles Sociedad Espacial Anónima: CoMoSEA! Hace mucho tiempo, una CoMoSEA en la ruina, se dedicaba a la construcción de sistemas de alcantarillado y casas de bajo coste destinadas al borde exterior de la Galaxia, el viaje era peligroso y las pérdidas cuantiosas, pero unos directivos visionarios pensaron, ¿y si construimos naves con esos mismos materiales y que vuelen ellas? Y hete aquí aguerrido astronauta, gracias a estos visionarios se te concede acceso total al almacén de CoMoSEA, ¡construye tu nave con las piezas prefabicadas de que disponemos y llevalas sanas y salvas a la periferia! Por supuesto tendrás que pagar cualquier pieza que pierdas por el camino, pero todo el beneficio que obtengas durante tu viaje es todo tuyo y por si fuera poco, CoMoSEA te pagará una bonificación por entrega rápida.


Galaxy Trucker, ¡Bienvenido a CoMoSEA!

Galaxy Trucker es un "Party Game" atípico con un alto factor de azar, una temática muy simpática y una mecánica divertida como ella sola que viene de la mano del checo Vlaada Chvátil, el que visto ya su magnifico Through the Ages me parece un genio de este arte. Se pueden jugar de 2 a 4 jugadores a partir de 10 años,  aunque con la primera expansión el número es ampliable a 5 (y con algun ajuste tambien :P ) su duración es de 60 minutos y quizá se queda algo corta, unos 90 pondría yoEn España el juego lo edita HomoLudicus y ronda los 45-50 euros.



1 - Componentes:



  • 1 Tablero de vuelo
  • 8 Tableros de nave reversibles
    • 4 de Clase I/II
    • 4 de Clase III/IIIa
  • 4 Fichas numeradas
  • 64 Créditos Cósmicos (en fichas de 1/2/5/10/50)
  • 144 fichas de piezas, incluyendo las 4 iniciales
  • 60 Cartas de aventuras (20 × 3 rondas)
  • 1 Carta de carton para las rondas II/III
  • 8 Figuras de naves espaciales (2 × 4 colores)
  • 40 Figuras de astronautas
  • 8 Figuras de Aliens
    • 4 Marrones
    • 4 Morados
  • 36 Fichas de batería
  • 56 Cubos de mercancía
    • 12 Rojos
    • 13 Verdes
    • 14 Azules
    • 17 Amarillos
  • 2 Dados
  • 1 Reloj de Arena
  • 1 Guía del Camionero Galáctico

Gran cantidad de componentes en una caja casi sin aire.



Los componentes son de muy buena calidad y sin ningún desperfecto, la caja ademas viene compartimentada para organizar las fichas, cartas y figuras de plástico que vienen en el juego. Todo eso por el precio que cuesta, es bastante correcto. La única pega que pongo en este aspecto es que podrían haber metido un saco opaco o algo así para poder mezclar las piezas de las naves y sacarlas sin verlas, en vez de andar volteándolas y mezclándolas al final de cada ronda.

2 - Mecánica: Las instalaciones CoMoSEA



IMPORTANTEEste apartado no pretende sustituir al manual, pretende ser una pequeña explicación del juego para crear una ligera idea de su mecánica. Si ya conoces la mecánica o te interesa aprender a jugar, sáltate esta parte, leete el manual y ve directamente a opiniones.

Lo primero, déjame que me presente, mi nombre es Sirius, y soy un retirado transportista de CoMoSEA. Aún recuerdo la primera vez que crucé las puertas del almacén, risueño, ilusionado y con ganas de hacer mi primer viaje espacial… Ay… que iluso era.

Construcción de la nave:

Bien, lo primero que tendrás que hacer será construir tu vehículo espacial. Dependiendo de la ronda en la que estés (1, 2 o 3) Nuestros ingenieros te proporcionarán la estructura de tu nave, que será cada vez más grande y compleja, y deberás completarla con las piezas que encontraras por el almacén. Ten en cuenta que CoMoSEA proporciona a sus empleados un tiempo prudencial para construir sus naves, tras el cual se efectuará el lanzamiento de las mismas, estés listo o no. Además, no estarás solo ya que nuestra empresa organiza los convoyes en grupos de 2 a 4 naves, y tus competidores también irán correteando por el almacén en busca de piezas, así que... ¡se veloz!


Las tres estructuras de naves y el tablero central con el orden del turno y algunas referencias rápidas.

A la hora de montar tu nave tienes que tener en cuenta algunas reglas básicas pequeño novato. Existen 2 tipos de conectores (simple y doble) y uno universal, y mientras que el universal encaja con cualquiera, solo podrás conectar los simples con los simples y los dobles con los dobles. Aunque puede haber conectores expuestos (sin unirse a una pieza), no podrá haber ningún conector en contacto con una cara lisa (sin conectores) de una pieza. Los motores siempre apuntaran hacia atrás y necesitarán de un hueco hacia donde apunta la turbina. Los cañones deben tener línea de tiro libre por lo que, aunque pueden apuntarse en varias direcciones, deben tener el hueco hacia donde apuntan, libre. Y por último, deberás construir tu nave uniendo las piezas que cojas a piezas ya colocadas, por lo que no podrás unir dos piezas mediante caras lisas, ni podrás tener zonas de la nave no unidas al resto.

Las piezas que podrás encontrar en nuestro almacén son variadas y diversas: Cabinas que te permiten añadir más tripulación, cañones para defender tu nave de grandes meteoritos y posibles naves enemigas, motores para correr como un gamo en espacio abierto, escudos que protegen tu nave de meteoritos pequeños e impactos leves, baterías que alimentan dichos escudos y algunos cañones y motores avanzados, bodegas de carga en las que se almacenan los recursos que encontremos y sistemas de soporte vital alienígena, que adaptan las cabinas para que podamos contratar algunos especialistas de otros planetas.


Todos los tipos de piezas que nos podemos encontrar en la copia básica del juego.

Antes de zarpar has de tener en cuenta que mientras construyes tu nave, podrás utilizar los servicios gratuitos del ClARiVid-Ente (CLaridad Adquirida RIsueñamente de la VID), que te permitirá saber con antelación algunos de los sucesos de tu viaje. Y también saber que si terminas antes que los demás podrás escoger tu lugar en el convoy, dándote cierta ventaja.

El vuelo

Una vez hayas terminado de construir tu nave chico será la hora de salir hacia la periferia. Pero ¡UN MOMENTO! Antes de zarpar, se debe realizar un chequeo en el que se comprobará nuevamente que la nave esta perfectamente construida, si no fuese así las piezas erróneas se desprenderán de la nave en el lanzamiento y deberás pagar por ellas. Una vez en el espacio, durante tu camino irás atravesando diversas zonas, algunas afectaran a todos los miembros del convoy, otras sin embargo se irán resolviendo por orden de llegada, empezando por el líder del convoy. Y me dirás, ¿Qué le puede pasar a mi nave? Pues no te preocupes muchacho, yo te lo explicaré.


¡Nave Roja tipo I preparada y lista para el despegue!


Lo primero que debes entender es que los convoyes se organizan por días de vuelo. En la interfaz de tu nave, observarás la posición de cada una de las naves y los días de vuelo que les separan. Mientras que en la salida todas las naves estarán adyacentes, a lo largo de la travesía esos huecos aumentarán sustancialmente. 

No puede haber dos naves en la misma posición, por lo que las naves se saltarán unas a otras cuando se cuenten los días de vuelo que se ganan o se pierden. Si en algún momento eres el último y el líder te dobla, deberás abandonar el viaje.

Otra cosa muy importante es que a la hora de destruir piezas por los diversos percances que sufras deberás apartarlas y llevar la cuenta, puesto que al final del viaje se te cobrará por las piezas perdidas… ¿O es que pensabas que todo iba a ser ganar, ganar y ganar? Además si la destrucción de una pieza conlleva que otras piezas dejen de estar sujetas a la nave, dichas piezas también se perderán y si tu nave queda partida en dos, podrás elegir que parte de la nave seguirás pilotando.


Tablero de vuelo, la carta de cartón se coloca para mostrar las recompensas y cartas usadas en cada ronda de juego.


Por último debes recordar que en caso de empate el piloto más adelantado es quien recibe las penalizaciones correspondientes.

Espacio abierto: ¡Vía libre chaval, dale caña a esos motores! Empezando por el líder del convoy cada piloto anuncia la fuerza de sus motores por orden, suma uno por cada motor básico y 2 por cada motor avanzado que, aunque cuesta uno de energía activarlos, su activación es opcional, y avanza ese mismo número de días de vuelo. Si al entrar en una zona de espacio abierto la fuerza de tus motores es 0, deberás abandonar.

Planetas: Un sistema solar con nativos a los que sustra… estooo ¡comprar mercancía! Por orden y empezando por el líder del convoy cada piloto indica en que planeta aterrizará, los planetas son limitados y no pueden aterrizar dos naves en el mismo planeta, cargados los bienes que nos ofrece el planeta, los que han aterrizado empezando por el piloto más atrasado deberán perder la cantidad de días de vuelo que se indica. Cuando cargues material en tu nave hay que tener en cuenta dos cosas chico, la primera es que las mercancías peligrosas (rojas) necesitan de una bodega de carga peligrosa, y mientras que el resto de mercancías puede guardarse en cualquier bodega (normal o peligrosa) las rojas solo pueden guardarse en las bodegas de carga peligrosa. Además cuando cargues los contenedores podrás reorganizarlos como quieras y tirar los que no desees al espacio sideral.


Contrabandistas, polvo estelar, meteoritos... Esto es todo lo que nos podemos encontrar en nuestro accidentado viaje.


Nave abandonada: Otra de las cosas que puedes encontrar en tu viaje es una nave abandonada (¡incluso puede que sea de algún otro viaje tuyo!) que podrás arreglar y vendérsela a una parte de tu tripulación. Por orden de vuelo empezando por el líder, se debe decidir si se repara la nave para venderla o no, pero solo un piloto puede hacerlo. Si alguien decide repararla dicho piloto perderá el numero de días de vuelo que indique la nave, además de la tripulación requerida y a cambio recibirá los créditos indicados. Es necesario disponer de la tripulación necesaria y además tener tripulación de sobra en nuestra nave novato, porque si en algún momento la nave no dispone de ningún astronauta para pilotarla (los inútiles aliens no saben como hacerlo) deberás abandonar tu viaje.

Estación abandonada: Uhh… desde que un una estación abandonada encontrase a mi padre muerto con 10 años menos que yo… Estas estaciones son de lo más raro y misterioso, así que si te parece, yo me quedo aquí. Esta zona funciona de manera parecida a la nave abandonada, solo un piloto puede explorarla y se decide por orden empezando por el líder del convoy. Para explorar una estación abandonada se necesita una tripulación mínima que deberás tener en tu nave, pero dicha tripulación no se pierde, también perderás algún día de vuelo explorándola pero a cambio recibirás jugosas mercancías para vender a tu llegada.

¡METEORITOS!: Vamos allá chico, prepara los cañones y los escudos y reza por que tu tartana aguante el chaparrón. Esta zona afecta a todos los miembros del convoy, el lider calculará mediante el sistema DADO (Diferencial Aleatorio De Objetivo, o lo que es lo mismo los dos dados de 6 caras de la caja) en que fila o columna impactará el meteorito, el meteorito impactará en todos los jugadores en la misma dirección y fila/columna. La dirección vendrá perfectamente indicada en las pantallas al igual que el tipo de meteorito. El meteorito impactará en la primera pieza que se encuentre siguiendo el recorrido del mismo. El daño que causará depende del meteorito: Meteorito pequeño: Si has hecho tus deberes novato, y tu nave está bien construida, no deberás tener ningún problema con estos pequeños bastardos. Sin embargo si impacta en un conector expuesto la pieza quedará destruida. Podrás evitar esto suministrando energía a un escudo que cubra ese lado de la nave (los escudos cubren los lados adyacentes a la esquina a la que están orientados). Meteorito grande: Este meteorito es peligroso, la única manera de detener el impacto es tener un cañón apuntando hacia la columna y dirección por la que viene el meteorito, si es avanzado deberás suministrarle energía. En el caso de los meteoritos grandes laterales, bastará con que el cañón este apuntando en la dirección adecuada pero puede estar en la misma fila o en las adyacentes. Si no logras destruir el meteorito, destruye la pieza a la que impacte.

Enemigos: Si novatillo, el espacio no es un lugar agradable, en tus viajes encontraras contrabandistas, traficantes de esclavos y piratas que atacarán a tu convoy. No obstante el primero que se encontrará con estos personajillos será el líder e irán atacando en orden hasta que alguno de vosotros les derrote o hayan atacado a todas las naves. Cuando un enemigo te ataque suma la fuerza de tus cañones. Cada cañón que tengas apuntando hacia el frente sumará 1 si es sencillo y 2 si es doble y le das caña con esa energía que deberías tener. Cada cañón apuntando a cualquier otro lugar, sumará la mitad (0.5 o 1). Si empatas, no ocurre nada, pero la nave enemiga seguirá atacando al resto de naves del convoy. Si ganas, la nave es destruida ya no atacará a nadie más y podrás saquearla perdiendo los días de vuelo indicados pero ganando recompensas en forma de materiales o dinero. Si pierdes la nave enemiga te quitará tus dos mercancías mas valiosas (si se trata de contrabandistas), se llevará a parte de tu tripulación (esclavistas) o disparará ferozmente a tu nave (piratas).

Los disparos contra tu nave se resuelven de manera similar a los meteoritos, solo que solo te afectarán a ti. De nuevo hay dos tipos, cañones ligeros y pesados. La única manera de defenderse de los primeros es activando un escudo que proteja en esa dirección. Sin embargo, nada protege de los disparos pesados. En ambos casos, destruye la pieza en la que impacten.

Zona de combate: ¡¡Estas de enhorabuena chaval!! ¡¡Una zona de combate!! ¡¡YEEEHAAAA!! Las zonas de combate afectan a las naves que flojean en uno o varios aspectos. Lo primero que se hace es comparar las tripulaciones, el que menos tripulación tenga deberá aplicar la penalización que se indique. Seguidamente los pilotos calcularán su potencia de motores (empezando por el líder como siempre) y el que menos tenga aplicará la penalización indicada. Y por ultimo calcularán su potencia de cañones (empezando por el líder… de nuevo) y el que menos tenga... adivina.

Eventos especiales: Por último, hay una serie de sucesos que pueden ocurrirte en tu viaje, como polvo estelar, sabotajes o epidemias. Cuando ocurran recibirás un texto detallado en tu interfaz sobre que hacer.

Recompensa y penalización

Por fin llegamos ¡eh novato!, terminados todos los eventos del viaje, habremos alcanzado nuestro destino. Depende de la ronda en la que nos encontremos el viaje será más o menos largo y las recompensas más o menos jugosas. Según el orden de llegada, que depende de tu posición en el convoy, recibirás una bonificación en créditos. Además  la nave que este mejor construida (menor numero de conectores expuestos) también recibirá una bonificación, que en caso de empate será recibida por todos. Seguidamente venderemos nuestras mercancías al precio que indica nuestra interfaz de vuelo.


Tablero de vuelo en detalle, donde se aprecian las recompensas que obtendremos si logramos llegar al final.


Pero como ya dije antes, no todo es ganar… Como ya sabes, y por si lo has olvidado te lo recuerdo, el objetivo para CoMoSEA era que llevases sus piezas intactas al borde exterior, por lo que por cada pieza que hayas perdido en tu viaje deberás pagar un crédito cósmico. Afortunadamente y por lo general, tu nave tendrá un seguro que pondrá límite a tus perdidas, asi que aunque hayas perdido más piezas solo deberas abonar el máximo indicado.

Por ultimo chaval, y espero que esto nunca te pase, como ya he mencionado antes, hay múltiples factores que harán que tengas que abandonar e incluso antes de que se muestre la siguiente zona, puedes decidir abandonar voluntariamente. Esto conllevará a que no recibas bonificación por llegada o nave mejor construida, y que pagues inmediatamente las pérdidas, además tu mercancía se venderá a la mitad (redondeado hacia arriba).


Nuestra nave roja tipo I tras un paseito por el espacio, con algunos rasguños y pérdidas pero con el objetivo cumplido.


Hasta aquí este tour novatillo, espero que te haya quedado más o menos claro como desenvolverte por la empresa CoMoSEA, solo me queda desearte suerte en tus, seguro, fructíferos viajes, y recuerda: Más importante que el dinero, es la emoción de aventuras. Y la fama. Y la gloria. Y el honor...  ¿A quién intento engañar? Con suficiente dinero puedes comprar aventuras, fama, gloria y honor y te sobrará para cenar en un restaurante de moda.

 3 - Opinión y valoración

Despues de esta, creo, divertida forma de explicar el juego, os voy a comentar que me ha parecido, además os voy a incluir algunas reglas de la casa o de las expansiones que hemos incluido.

Aunque podríamos confundirlo como un filler dada su duración y sus mecánicas, en mi opinión es un “party game” algo más profundo que la mayoría de los juegos de este genero.  El juego destila diversión y risas por los 4 costados, y es que cuando un pirata te dispara por detrás a esa ficha que une casi toda la parte trasera de la nave, los insultos e improperios que saldrán de tu boca solo serán comparables al descojone generalizado entre tus “amigos”


La fase de construcción es condenadamente divertida, una contrareloj para ver quien monta la "mejor" nave.


La primera parte del juego, la de la construcción, es muy frenética y divertida. Y a 4 jugadores es muy compleja porque rara vez encontraras las piezas que necesitas, sobre todo en la tercera ronda. Nosotros además usamos una regla de “la gran expansión” que consiste en quitar 25 piezas si jugamos a tres jugadores y 50 si jugamos a 2. Con lo que la variedad de piezas disminuye bastante y aumenta un poco la dificultad, ya que llegados a un punto todos sabremos hacernos naves muy buenas que reducen la dificultad de la segunda parte. Y es que esa es otra de las características de este juego, su curva de aprendizaje, y un novato no sabrá nunca de primeras hacerse una nave tan eficiente como la que podrías hacer tu que llevas 10 partidas, y para ello el juego dispone de varias variantes.

La segunda parte del juego es en la que observas como tu tartana va dando tumbos por los diferentes eventos que aparecerán del mazo. Es muy importante haber mirado las cartas en la primera fase porque sabrás más o menos lo que queda por llegar y en que deberías gastar tus limitados recursos (energía y tripulación). Es también muy divertida y aunque es más relajada que la primera parte se disfruta mucho ya que observas como tu estrés para crear tu obra maestra va dando sus frutos (o acaba con un meteorito incrustado en el lomo, quien sabe XD). En esta parte, para 4 jugadores utilizamos la variante de “la gran expansión” 4=5 que abre más posibilidades y complica un poco más la travesía.

Conforme vas jugando partidas a Galaxy Trucker, te das cuenta de que la dificultad del juego va disminuyendo… Lo cual no es malo, pero a mi gusto, le quita algo de la gracia que tiene. Pero todo tiene solución, aparte de las reglas que ya he comentado de “la gran expansión” que pueden usarse con el juego básico y que prácticamente redondean el juego. Yo me he impreso la expansión “Carretera en mal estado” que se puede encontrar en la BGG y en perfecto castellano (ya que era una mini expansión gratuita que se ofreció online) y que afecta a la fase de construcción y de aventuras aumentando poco a poco la dificultad (según el número de cartas que decidamos robar) y que además puede usarse como hándicap para aquellos jugadores más veteranos. Además me he impreso algunas clases de naves nuevas que difieren un poco de las originales, añadiendo aún mas rejugabilidad.


Con poco más que una impresora, unas cartas normales y fundas podemos sacar dos de las expansiones que vienen en "la gran expansión" ya que su elevado precio no la hace muy apetecible.


Con esto no quiero decir que el juego base tenga poca rejugabilidad, pero si le das mucha caña, vas a comprobar que se te puede quedar un poco corto y en mi opinión solo añadiendo estas cositas obtienes una experiencia lúdica mucho mejor, sin necesidad de comprarte la gran expansión que tiene un precio desorbitado.

Un factor a tener en cuenta y que cuando terminas una partida te das cuenta, es que al contrario que muchos "party games" no hay factor "puteo" per se. Esto lo comento como una anécdota ya que yo no lo he echado de menos en absoluto ni creo que nadie con quien haya jugado lo haya echado en falta. Es más creo que eso contribuye al buen sabor de boca que deja el juego al final ya que aunque haya alguno mas desgraciado que el resto, la fuente de eso es el juego y no los otros jugadores.

Por último y para quien le interese, el juego se puede “tunear” para poder jugarlo a 5, imprimiendo los tableros necesarios, cogiendo dos fichas de cualquier color y jugando las rondas 1 y 2. (Para la ronda 3 no hay piezas suficientes). Actualmente en partidas para 5 nosotros jugamos la ronda 1 normal, la ronda 2 normal y otra ronda 2 con la nave 2A, las recompensas de la ronda 3 y con una carta de la ronda 3 adicional en cada montón. Los aliens siguen limitados a 4 en total y 1 máximo por jugador. En caso de que hubiera que decidir quien se queda sin alien, el último jugador en terminar será el ultimo en colocar los componentes de su nave (y por tanto el que podría quedarse sin alien)


Vamos terminando, la verdad es que por una vez, el injerto de cartón de la caja, tiene su utilidad.



Voy a terminar diciendo que para mí, Galaxy Truckers es un juego muy original y con mecánicas muy divertidas cuyo primer, principal, y absoluto objetivo es que nos divirtamos, y creo que esto lo cumple sobradamente y sin caer en el azar absoluto y la risa grafica y textual, como puede ser por ejemplo Munchkin.

Características (De muy bajo a muy alto) ¿Qué es esto?

Componentes: Alto, Buena calidad y precio acorde.
Complejidad: Baja, Aunque el manual puede parecer grande (por la manía de Vlaada de meternos el juego de manera progresiva) realmente son pocas reglas fáciles de aprender y asimilar
Azar: Alto, aunque puedes revisar algunos eventos y hacer tu nave acorde con lo que veas, las fichas las vas robando al azar, el orden es al azar y hay cartas que no puedes ver. No obstante, para mi, no es un azar molesto sino que es parte de la salsa del juego.
Rejugabilidad: Media, el juego base tiene una rejugabilidad aceptable, pero corres el riesgo de quemarlo muy rápido. Tienes las expansiones que aportan rejugabilidad muchísimo mas alta, pero en mi opinión en internet tienes todo lo necesario para darle un empujón a su aspecto mas flojillo.

Experiencia lúdica: 4 Una experiencia muy satisfactoria, muy divertida y muy agradable. Es un party game muy divertido y que deja muy buen cuerpo después de jugarlo. Eso si, os repito, si vais a jugarlo mucho, o bien adquirís la expansión, o bien os bajáis material puesto que corréis el riesgo de quemarlo demasiado rápido.

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