miércoles, 3 de junio de 2015

Reseña: Diplomacy

Diplomacy es un juego clásico de negociación y estrategia con mecánicas de movimientos simultáneos y control de zonas, en el que cada jugador se pondrá al mando de una de las 7 principales potencias europeas durante los años previos a la primera guerra mundial para, utilizando su pico de oro y apuñalando vilmente por la espalda en el momento necesario, alzarse con el poder de Europa. Es un juego de negociación puro y duro en el que ganará el jugador que consiga gestionar mejor sus aliados y dar la puñalada en el momento oportuno.

Edición 50 aniversario de Avalon Hill



Diplomacy es uno de los padres de los juegos de tablero actuales, salió en el año 59, acompañando a Risk y, aunque ha tenido muchas menos reediciones a lo largo de su historia y ha sido bastante menos popular (yo desconocía su existencia hasta hace muy poquito), es bastante más elogiado y alabado por los jugones que Risk. Esto se debe, sin duda alguna, a que es un juego carente de azar, en el que lo único importante tu estrategia, utilizar a tus rivales mejor que nadie y que es un juego sencillo y profundo al mismo tiempo.

Diplomacy es un juego de 7 jugadores a partir de 12 años y aunque tiene variantes para jugar de 2 a 6, en la humilde opinión de un servidor, el juego funciona genial a 7 y las variantes de 5 y 6 son aceptables, si estáis menos recomiendo cualquier otro juego. El juego no tiene en este momento a la venta al público ninguna edición en castellano y, aunque es independiente completamente del idioma, las reglas que se pueden encontrar hoy en día son, con todo el máximo respeto al traductor, muy mediocres por lo que no puedo dejar de recomendar que os leáis el manual en inglés. Las ediciones que se pueden encontrar de venta al público hoy en día son: la edición 50 aniversario que vamos a reseñar aquí de Avalon Hill que oscila entre 25 y 35 euros y la edición de Gibson Games que ronda los 25 € mucho mas juvenil, desenfadada y con figuras de plástico. La duración es larga, muy larga, por encima de las 4 horas

1. Componentes:


  • 21 x 7 Fichas de cartón con las banderas y colores de las 7 potencias.
  • 12 x 7 Fichas de cartón que representan flotas con los colores de los jugadores
  • 12 x 7 Fichas de cartón que representan los ejércitos de cada nación.
  • 1 Manual de reglas (en inglés)
  • 1 Taco de hojas con el mapa de juego a doble cara para trazar estrategias
  • 1 Tablero de juego

Componentes de Diplomacy edición 50 aniversario

A la edición de Avalon Hill le encuentro un par de pegas, en primer lugar el hecho de que sea todo cartón y papel en un juego cuyo único componente son fichas que colocar en un tablero (estilo Risk) es una de ellas, sobre todo tratándose de una edición especial según quieren vender, aún así el cartón es de una excelentísima calidad y hay que reconocer que las fichas son bastante resultonas. La otra pega es el tablero, hubiera estado mucho mejor un tablero más grande, estamos hablando de un juego de 7 jugadores con provincias, algunas muy pequeñas, tanto que muchas veces tendremos que apilar las dos únicas fichas que hay que poner en ellas, sin embargo el tablero es robusto y de una calidad, de nuevo, excelente.

El manual sin embargo es muy bueno, plagado de ejemplos, ameno y muy fácil de entender, no solo te explica el juego sino que después en una pagina y con 22 "reglas" cortas es capaz de resumirte el juego con todas las excepciones y reglas complejas que hay, además está impreso con una buena calidad de papel y encuadernado con hilo, la verdad, un gusto. Se agradece también el montón de hojas con el mapa de juego dibujado a doble cara que nos trae el juego ya que ayudan mucho a poder planificar nuestros movimientos y poder hablar con nuestros aliados sin tener que señalar el tablero.

Fichas de cartón en detalle la calidad es muy alta y el tacto es muy bueno.

Por todo ello y relacionándolo con el precio del juego, (recordemos, sobre los 30 euros) me parece que es correcto en este aspecto, no destaca ni para bien, ni para mal.

2. Mecánica: Cómo perder amigos


IMPORTANTE: Este apartado no pretende sustituir al manual, pretende ser una pequeña explicación del juego para crear una idea de su mecánica. Si ya conoces la mecánica puedes ir directamente a opiniones, si lo que quieres es aprender bien a jugar, te recomiendo que además leas el manual.

El objetivo de Diplomacy es simple y claro, ser el primer jugador en controlar 18 centros de suministro, es decir, regiones que contengan una estrella negra, cumplido esto, finaliza automáticamente la partida. La otra manera de terminar la partida es por acuerdo de todos los jugadores que no han sido eliminados y en ese caso la partida acabará en empate para todos los que aún sigan en pie. (Esta última regla tiene muchas variantes que explicaré en opiniones)

Diplomacy consta de turnos de primavera y otoño que se van jugando alternadamente y cuya única diferencia es que otoño consta de una fase más que sirve para actualizar la fase. Para llevar un orden de la partida, se empieza en primavera de 1901, después se jugara otoño de 1901, seguido de primavera de 1902 y así... Cada jugador empieza con una serie de centros de suministro y tropas que se indican en el manual y la partida comienza sin ninguna preparación adicional. Vamos a ver de que fases consta un turno:

1. Fase diplomática

En esta fase los jugadores pueden, como ellos quieran y se organicen, charlar entre ellos para hacer o deshacer alianzas proponer pactos y organizar las ordenes que darán a sus tropas. El juego propone un límite de tiempo a esta fase de 15 minutos, y puntualiza que se puede hablar en privado, aunque también es lícito escuchar a escondidas.

2. Fase de escritura de movimientos

En una hoja de papel y con un bolígrafo o lápiz el jugador escribe las ordenes que va a dar a cada una de sus tropas, se puede escribir todo completo o usar las reglas de nomenclatura que te da el juego, pero deben ser completamente claras y sencillas. La nomenclatura que propone el juego es bastante corta y clara voy a explicarla en cursiva en cada movimiento en particular, solo has de saber que aunque yo indique el nombre completo de las regiones, el juego cuenta con un sistema de abreviaturas para cada una de ellas que pondré entre paréntesis.

Mapa de planificación con las abreviaturas de las regiones



Mantenerse: Es la orden más sencilla, la unidad se queda en su sitio. Cualquier tropa que no haya recibido ninguna orden o cuya orden sea nula, se considera que se mantiene. En nomenclatura o no se pone directamente o se pone tipo de tropa (F o E) región que ocupa y la letra M. F Portugal M (F Por M)

Movimiento: La orden de movimiento es clara, ordenas a una tropa moverse de una región a otra adyacente. Las flotas pueden moverse por mar y por regiones costeras mientras que los ejércitos solo se mueven por tierra. No obstante solo puede haber una tropa del tipo que sea en cada región o mar lo que provoca varias cosas. Una tropa que intente entrar a un espacio ocupado por otra tropa de otra nación se considera un ataque y deberá contar con mas fuerza (concepto que veremos en apoyo) que la tropa que intenta desalojar, si esto no es así el movimiento no se lleva a cabo, si el movimiento cuenta con más fuerza dicho movimiento se realiza y la tropa que se encontraba allí queda desbandada y debe ser desalojada. No se puede atacar a tropas de tu misma facción, por tanto el movimiento hacia una región con una tropa de tu nación siempre será anulado. Si dos tropas intentan mover al mismo espacio y ambas tienen la misma fuerza, se produce un bloqueo y ninguna de ellas se mueve, independientemente de que tengan mas fuerza que la tropa que se encuentre en la región de destino. Dos tropas que intenten intercambiar posiciones quedarán bloqueadas del mismo modo. En nomenclatura esta orden se da indicando el tipo de tropa, seguido de la región de origen, un guion y la región de destino. E España-Portugal (E Spa-Por)

Apoyo: Una unidad puede apoyar tanto un movimiento como una defensa de una provincia. Por cada unidad que apoye un movimiento o defensa, éste gana uno de fuerza adicional, nótese que ésta es la única manera de desalojar a una unidad en una provincia ya que con fuerzas iguales, no se produce el movimiento. Para apoyar un movimiento o defensa la tropa que apoya debe estar adyacente a la región de destino o defendida. Una tropa que esté apoyando y reciba un ataque de cualquier región que no sea la región objetivo dejará de apoyar, pues estará ocupada defendiéndose. Una tropa no puede apoyar un movimiento de ataque sobre otra unidad de su misma nación, en ese caso el apoyo quedará anulado. En nomenclatura se indica, tipo de tropa, región que ocupa, la letra A y el movimiento o región que apoya. F Atlántico Sur A España-Portugal (F MAt A Spa-Por)

Convoy: El movimiento más complejo y con mas excepciones, un movimiento de convoy es un desembarco, los Ejércitos pueden ser transportados por las Flotas para desembarcar en una región costera, para ello el Ejercito recibe una orden de movimiento especificando que se trata de un convoy y la Flota recibe la orden de realizar un convoy, la cadena de flotas puede ser tan larga como se quiera, incluso se pueden hacer convoyes con posibilidad de dos o más rutas. Si cualquier flota de un convoy es desbandada el convoy no se lleva a cabo. Cualquier Ejercito cuyo desembarco provoque un ataque contra una unidad que está apoyando el ataque contra un barco del convoy no anulará el apoyo como sería habitual. Si un convoy tiene varias alternativas, tendrá éxito siempre y cuando después de realizar los ataques contra el convoy quede una ruta completa para alcanzar el destino. El convoy es una orden mixta, al ejercito de le da una orden igual a la del movimiento pero especificando con la letra C que se trata de un convoy. E C España-Toscana (E C Spa-Tus). Para las flotas se indica, tiplo de tropa (F), la orden de convoy C y el movimiento que realiza la tropa. F Golfo de León C España - Toscana (F GoL C Spa-Tus)


Por mucho que yo os intente explicar, los ejemplos del manual aclaran mucho más todas las situaciones que pueden darse


3. Fase de resolución de movimientos

En esta fase los jugadores revelan sus ordenes y se resuelven los movimientos. Aunque el manual no dice nada yo os recomiendo que sigáis un orden para hacerlo todo mas rápido y claro. Primero resolved los ataques contra convoyes, después los convoyes propiamente dichos. En segundo lugar los ataques contra apoyos que no provengan de las regiones de origen. En tercer lugar los ataques y movimientos que tengan apoyos. Y ya por último si queda algo deben ser los movimientos simples, sin apoyos. Con estas simples reglas agilizareis mucho la fase de resolución.

4. Fase de retiradas y desbandadas

Las unidades que han sido derrotadas por un ataque y por tanto, desbandadas deben retirarse a una región elegible o ser desmantelada. Las regiones elegibles son aquellas regiones adyacentes a la tropa que se retira que no sea la región origen del ataque, que no tenga ninguna tropa, y que no se haya producido un bloqueo en la fase de resolución. Los jugadores escriben sus retiradas en secreto, sin negociación previa y se revelan inmediatamente, aquellas unidades que no tengan regiones elegibles o que se hayan retirado a la misma región que otra unidad son desmanteladas, un jugador puede, voluntariamente, desmantelar una unidad que se esté retirando.

5. Fase de ganancia o perdida de unidades (Solo Otoño)

En esta fase concurren varios eventos, en primer lugar, cualquier región con un centro de suministro en la que haya una tropa de una nación distinta a la de su dueño (o bien aún no es de nadie) es capturada, retira la bandera de su anterior dueño (si la hubiera) y coloca la de la nación que la ha capturado.

Hecho esto, cada jugador compara el número de centros de suministro que posee con el número de tropas que tiene desplegadas, si el número es superior el jugador podrá construir nuevas tropas en cualquier centro de suministro de su región natal en el que no haya ninguna unidad hasta igualar el número de tropas al de centros controlados. Si el número de tropas es superior al número de centros, el jugador deberá desmantelar las tropas que el quiera hasta que se igualen. Los jugadores sin negociación previa escriben sus ordenes de construcción o desmantelación en secreto y las revelan simultáneamente. Los Ejércitos pueden construirse en cualquier centro, pero las flotas deberán ser construidas en regiones costeras.

El juego continúa hasta que un jugador obtiene 18 centros de suministro o se declara un empate.


3. Opinión y valoración.


Como ya os habréis dado cuenta, este juego es el origen de algunos de los juegos que vemos en la actualidad, como es el caso del archiconocido Juego de Tronos de tablero, cuyas mecánicas son, digamos, inspiradas en este Diplomacy, sin embargo cuando estamos con un juego por el que han pasado 50 años, cuya mecánica no ha variado apenas (corrección de dudas y poco más) y lo comparamos con juegos actuales, salen a relucir las carencias de éste Diplomacy por ello vamos a empezar con los aspectos mas controvertidos de este clásico.

Diplomacy es un juego largo, larguísimo, si nadie se rinde y se produce una situación de equidad entre dos bandos, el juego puede alargarse hasta hacerse insufrible para determinadas personas. Es un juego con eliminación, y ésta no solo suele tener lugar siempre sino que es necesaria para el correcto desarrollo de la partida y un juego largo con eliminación, no creo que haga falta que os explique el problema que conlleva. Y por último, no es un juego para todos, es un juego en el que la traición es devastadora, cruel y obligatoria, la mecánica del juego te obliga a traicionar a tu aliado para buscar la victoria y eso, no todo el mundo se lo toma bien. Con respecto a la edición del juego, hay provincias que son minúsculas, lo que confunde un poco pero estoy bastante contento por lo general con ésta.

Una partida lista a 6 jugadores, ¡preparad las dagas!

Una vez enumerados su defectos, vamos con las virtudes, y vamos a empezar por el último punto negativo que he comentado, la gente, con el grupo adecuado, este juego es una maravilla, si la gente se mete en el papel y deja los prejuicios y malos rollos en la puerta, la experiencia puede ser mejor que muchos juegos top de hoy día. La sencillez de sus reglas lo hacen asequible a cualquier persona, jugona o no jugona y además permiten implementar una gran cantidad de variantes para hacer el juego a tu medida, unas de las que me parecen mas interesantes, es la de victoria por acuerdo, que permite que los jugadores en vez de acordar un empate, acuerden que ha ganado un jugador, y otra que yo siempre usaría es la de limitación de tiempo tanto físico (4 horas max.) como de juego (20 rondas, acabar en 1910), también hay variantes de victoria compartida que hacen posible una victoria con aliado y reducir bastante la duración del juego a la par que evitan la puñalada necesaria; a este respecto yo siempre he dicho que cada uno juegue como crea conveniente, y como su juego se adapte a su grupo de juego. Otra de las virtudes es la sencillez de montaje y desmontaje y la facilidad de poder guardar una partida (tanto sacando una foto como apuntando en una hoja la situación de la partida) lo cual ayuda bastante con el tema de la duración.

Dadas las características del juego, es carne de juego online, y por ello encontramos desde aplicaciones de Android, iOS, y sitios web donde poder jugar a Diplomacy. Comparativamente a mi siempre me gusta jugar a los juegos de mesa en persona y Diplomacy, como todos por lo general, gana enteros al jugarlo con un grupo de amigos. No obstante con un buen grupo de juego online puedes disfrutarlo mucho y es una experiencia bastante distinta.

Además de las reglas de la casa que cada jugador quiera poner como las que ya he comentado la gente ha sacado sus propios tableros de Diplomacy, adaptándolos a distintas eras, regiones y distintos números de jugadores, aunque la mayoría de estos mapas solo están disponibles para jugarlos a través de web y no para imprimirlos y jugarlos en persona. No obstante, la rejugabilidad de este juego es tanto como tu quieras jugarlo, ya que no radica en el juego en si, sino en lo que hacen los jugadores con el.

La edición de Gibsons Games que he comentado antes, tiene miniaturas, aunque se confunden bastante con los colores del tablero


Características: (De muy bajo a muy alto) ¿Que es esto?

Componentes: Medio, la edición de AH cumple perfectamente, los componentes, aunque de cartón, son de una calidad muy alta y el precio es la media para un juego así.
Complejidad: Media, las reglas son sencillas pero hay algunos casos particulares y excepciones que hay que conocer.
Azar: Muy Bajo, el único es al elegir las naciones y quizá al intentar predecir un movimiento que luego no es así y te chafa todo el plan, pero el juego en si no tiene ningún factor aleatorio.
Rejugabilidad: Alta, si no os habéis matado entre vosotros seguramente tendréis ganas de revancha una y otra vez.

Experiencia lúdica:  - / 4. Os explico esto tan raro, Diplomacy es un juego en el que tienes que elegir muy bien con quién lo vas a jugar, y explicarles una y otra vez en lo que consiste el juego. Si se lo explicas y no están seguros es mejor que no jugar y no arriesgar. Sin embargo con la gente adecuada, sin prisas y dispuestos a pasarlo bien, es un juegazo recomendadísimo que cumplirá de sobra con vuestras expectativas.

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